欧州フットボール
クラブ運営ゲーム
企画書 — 目指す体験と開発の原則
01 — このゲームで実現したいこと
実在のフットボールへの愛着を持ち込み、
自分の判断でクラブの歴史を育てていく。
欧州フットボールクラブの運営を中心としたゲームを制作する。実在選手の獲得・売却、アカデミーの育成、クラブの運営方針、戦術・フォーメーションの構築を通じて、自分の理想のチームを作り、試合でその構想を確かめる。
選手を直接操作する技術よりも、クラブをどう導くかという判断に楽しさを置く。試合の進行・観戦方法は現段階で固定せず、判断と結果のつながりを感じられることを重視する。
これまでの対話をもとに、目指す体験を確認するための企画書。機能一覧、数値ルール、画面仕様、技術構成は、企画の合意後に定義する。
02 — 楽しさの核
- 方針を決める理想のクラブ像
- チームを築く獲得・売却・育成
- 試合で試す戦術・フォーメーション
- 結果を読み取る個性・相性・判断の影響
結果を次の方針・編成に反映し、クラブの歴史を積み重ねる。
好きな選手で、自分のチームを築く
実在選手を自分の意思で獲得・売却し、理想の編成を追求する。ここでの「自由」が、予算や交渉の制約をどこまで緩めることを意味するかは未決定とする。
若手を育て、クラブの未来を作る
アカデミーを育成し、若手主体のチームを築く。選手の成長を見守り、チームを任せていく過程そのものに愛着が生まれる体験を目指す。
自分の構想を、試合で確かめる
運営方針、チーム戦術、フォーメーションを組み立て、その影響を試合で確かめる。勝敗に加えて、自分の判断がどのように働いたかを理解し、次の判断につなげられることを大切にする。
クラブと選手の変化を感じる
選手の個性やクラブの装いにも意味があり、シーズンを重ねることで自分のクラブらしさが育つ。ユニフォームが更新される体験も、この構想に含める。
03 — 既存ゲームへの不満を、設計の出発点にする
以下はユーザーが述べたFC27への不満の整理であり、製品の仕様・品質を外部検証した評価ではない。
| 感じている不満 | 本企画で大切にすること |
|---|---|
| 映像が改善しても、身体の動きや操作対象外の選手の判断にリアリティを感じにくい。 | 選手が状況や役割に応じて判断していると納得できること。身体表現をどこまで描くかは、試合の表現方法と合わせて検討する。 |
| 自分の交渉が通りやすく、他クラブの移籍にも現実味が乏しい。 | 選手や他クラブに事情・方針・意図が感じられること。編成の自由度とのバランスを別途決める。 |
| 設定した戦術が試合にどの程度効いているか分からない。 | 戦術の影響を読み取れ、構想の評価や修正につながること。 |
| ユニフォームが更新されない。 | シーズンの変化をクラブの装いにも反映すること。現実の新作への追随と、ゲーム内での独自更新のどちらを望むかは未決定。 |
| 能力値の違いがあっても、最終的には操作プレイヤー次第になり、選手の個性を感じにくい。 | 起用する選手によって、チームの振る舞いや結果が変わること。個性の具体的な定義はゲーム設計で検討する。 |
04 — 大切にする開発原則
- クラブ運営を体験の中心に置く。
編成・育成・方針・戦術の判断が、遊びの中心となるようにする。 - 筋の通った反応を返す世界を目指す。
選手や他クラブがそれぞれの事情を持ち、自分の働きかけに納得できる反応を返すことを重視する。 - 判断の効果を感じ取れるようにする。
内部で計算されるだけでなく、結果や振る舞いから影響を読み取れることを重視する。 - 選手の個性を、起用する意味につなげる。
単純な能力の大小に加えて、その選手を選ぶ理由と愛着が生まれることを目指す。 - 先進的なUIを、体験の重要な要素として扱う。
視覚的な魅力と、クラブの状況を理解し構想を扱いやすい操作性を追求する。具体的な表現は画面試作で合意する。 - 実在情報と公式画像を重視する。
クラブ・選手・スポンサーなどの実在情報を扱い、画像は公式のものを使用する方針。取得元、利用条件、収録範囲、更新方法は設計段階で確認する。
成果物の「シンプルなHTMLスタイル」は文書の制作方針。ゲーム本体のUIデザインを、この企画書の見た目に限定するものではない。
05 — 現時点で優先しないこと
- 選手の直接操作や、その操作技術を中心としたゲーム性。
- 豪華な試合グラフィックそのものを主目的とする開発。
運営の細かさ、試合表現の詳しさ、収録規模は未確定。企画段階では、機能の多さを完成条件にしない方針を提案する。
06 — 次の工程で決めること
以下は未決事項であり、本書の承認によって特定の方式に決まるものではない。
- 利用環境:対応端末、個人利用か公開か、オンライン接続の必要性。
- 初版の範囲:対象リーグ・クラブ・選手数、遊べる期間、初版の完成条件。
- 移籍の自由度:予算、選手の意思、交渉、他クラブの方針による制約。
- 選手の個性と成長:プレースタイル、判断傾向、性格など、何を表現するか。
- 試合の扱い:進行速度、観戦・介入方法、戦術の影響を伝える方法。
- ユニフォームの更新:現実のシーズンとの連動か、ゲーム内での独自更新か。
- 実在情報と画像:情報源、基準シーズン、利用条件、更新頻度、入手できない場合の扱い。スポンサーをゲーム内でどう扱うかも含む。
- 制作条件:開発に使える時間・費用、技術構成、実装順序。
07 — 制作物と進行の合意
制作物を各工程の終わりに提示し、合意後に次の工程へ進む。未決事項は明記し、合意済みの内容を変更する際は影響を示して見直す。
- 文書・レビュー資料は、シンプルなスタイルのHTML形式で制作する。
- シンプルなデザインの図解を取り入れ、視認性を高める。全体像、流れ、関係性、比較が伝わる図を、各工程の内容に合わせて用いる。
- 図解は色数・装飾を抑え、短いラベルと十分な余白で構成する。文章・表と組み合わせて理解を助け、小さい画面でも読みやすくする。
| 工程 | 制作物 |
|---|---|
| ① 企画 | 企画書(本書) |
| ② 要件定義 | 要件定義書・初版の範囲表 |
| ③ UX・UI設計 | 画面構成図・デザイン方針・操作できる画面試作 |
| ④ 技術・ゲーム設計 | システム設計書・ゲームルール設計書・データ/画像の調達計画・検証結果 |
| ⑤ 最小のプレイ体験 | 動作する試作版・確認結果 |
| ⑥ クラブ運営の実装 | 1シーズン遊べる開発版・実装状況表 |
| ⑦ テスト・調整 | 完成候補版・テスト結果・調整記録・残課題一覧 |
| ⑧ 初版の完成 | 初版アプリ・利用/運用ガイド・次期開発案 |
2026年9月25日の指示により週単位の仮計画を撤回。Codexが工程ごとの制作物を提示し、合意後に次へ進む。最新の進行計画はプロジェクト管理資料で更新する。文書・レビュー資料はシンプルなHTMLで制作し、動作する成果物の実装方式は設計時に決める。
08 — 合意したこと
2026年9月25日、ユーザーが本企画書に合意。合意対象は次の3点。
- 「クラブ運営を通じて、自分の判断でクラブの歴史を育てる」という目的が合っている。
- 移籍・若手育成・方針と戦術の検証を楽しさの核とし、選手の個性、先進的なUI、公式画像、ユニフォームの更新を重視する。
- 本書に記載した開発原則を基準に、未決事項は次の要件定義以降で検討する。