体力・疲労・調子
試合終了時の疲労を次の試合へ持ち越す。回復と練習負荷を日ごとに記録し、最近のパフォーマンスによる好不調をメンバー表に表示する。
今回の修正
| 項目 | 以前 | 現在 |
|---|---|---|
| 体力表示 | 試合中の細いバーだけ。試合前やリザーブには表示されず、交代済みカードは全体が薄くなっていた。 | 先発・控え・リザーブ・交代済みのカードに、数値とバーを常時表示。交代済みでも体力表示のコントラストを維持。 |
| 試合間の疲労 | UEFA連携時に自クラブの体力保存を追加済み。ただし次の試合開始時に、その時点の練習強度から回復量をまとめて計算していた。 | 試合終了値を共通台帳へ保存。翌日進行で回復し、実施した練習の負荷を1日1回だけ記録。メンバー表と次の試合が同じ値を使用。 |
| 調子 | 試合モデルに精神状態の入力はあったが、常に中立だった。 | 最近の採点から好不調を更新し、選手カードの矢印と詳細のFormに表示。試合での発揮能力へ小幅に反映。 |
日付と状態の流れ
例:終了時70%の選手は、練習負荷を除く2日後で82%、5日後で100%。連戦で休養が足りない選手と、ベンチやリザーブで休んだ選手を選び分けられる。試合中の体力消耗係数は今回増やしていない。
初期係数と調子
| 要素 | 計算 | ゲームでの意味 |
|---|---|---|
| 日ごとの回復 | +6ポイント/日、上限100% | 休養日数で回復。練習設定の変更が過去の回復量へさかのぼって作用しない。 |
| 練習負荷 | Low −0.5/Balanced −1.5/High −3.5ポイント | 高負荷の練習ほど、その日の体力を使う。 |
| Individual recovery | そのセッションで+2ポイント | 低強度との組み合わせなら、疲労回復を優先できる。上限100%。 |
| 調子の更新 | 採点6.5を中立基準。最大42%の重みで最近の採点を取り込み、60分未満の出場は重みを下げる。 | 守備・組み立て・チャンス創出・プレス等を含む既存の採点を使う。無得点でも好調になり、未出場だけで不調とは判定しない。 |
| 調子の5段階 | Excellent/Good/Steady/Low/Poor | カードでは2重上向き/上向き/横向き/下向き/2重下向きの矢印。詳細では名称と最近の採点を表示。 |
| 試合への反映 | 調子−1〜+1を既存の精神状態入力へ接続。最大約±2.3%の発揮能力補正。 | フィールド選手とGKに適用。体力による補正と併用し、永久的なOVR成長・衰退とは分ける。 |
| 長期間の未出場 | 最後の出場から10日を超えると、調子が1日ごとに中立へ4%近づく。 | 好調・不調が永久固定されない。画面を開くだけで乱数による好不調変更は起きない。 |
係数は本ゲームの初期チューニング値で、医学的な回復予測や実在選手の現在の健康状態を表すものではない。調整はプレー検証の結果を基準に行う。
表示と保存
メンバー表の選手カードに体力の割合とバー、調子の矢印を配置した。選択時のプレビューと自クラブの選手詳細でも、Energy・Form・直近の採点を確認できる。試合前のプレビューには、次戦までの日数と練習負荷を除いた回復の上限を表示する。練習結果は、例示だった回復・熟練度表示を実際の体力変化の平均に置き換えた。
体力・調子・直近5試合の採点・実施済み練習・集計済み試合をキャリア保存へ追加。PL・CL・EL・ECLで自クラブが出場した試合を共通の台帳へ記録する。過去の完了試合を再集計しても、現在の回復や調子を上書きしない。
既存セーブでは以前の体力台帳、または最後の保存済み試合の体力から引き継ぐ。過去の採点があれば調子の初期値へ使用する。日付、戦術、フォーメーション、移籍を初期化しない。保存に失敗した場合は画面に通知する。
今回の状態管理の対象は自クラブの全選手。他クラブの自動試合での疲労持ち越し、負傷からの長期リハビリ、個別の睡眠・遠征負荷は未接続。欠損する実在の体力情報を推測して「公式」として扱わない。
検証
- 試合前30人、試合中20人の各カードで体力が表示され、交代済みカードでも読める。
- 交代した選手は以降の時間で消耗せず、控え・交代済み・フル出場の終了値を保存する。
- 練習の二重実行、古い試合結果の再集計が体力や調子を重複適用しない。
- 翌日の回復、短い休養後の疲労持ち越し、再読み込みでの体力・調子の復元を確認する。
- 既存の体力保存からの移行、初期化時の台帳消去、クラブの編成・戦術の維持を確認する。
- 調子の変化が永久OVRを変えず、フィールド選手・GKの試合モデルへ作用する。
- PLとUEFAの試合結果が共通台帳へ入り、390px・320pxのカード内に体力表示が収まる。
純粋なモデルのテスト、既存の消耗係数・育成・カード・アディショナルタイムの回帰テスト、隔離したブラウザーでの操作・保存テストを実施。利用中のセーブにはテスト試合を追加しない。