フォーメーションと
選手への個別指示
選べる配置と選手ごとの指示を増やし、試合の集約計算まで接続する。
変更内容
フォーメーションを4種類から27種類へ拡張。3・4・5バックに分類し、攻撃時と守備時を別々に指定する。個別指示は、従来の役割・重点の2項目から最大20項目、GKは5項目へ増やした。31種類の役割をポジションに応じて提示する。


27種類の配置
| 系列 | 種類 | フォーメーション |
|---|---|---|
| 3バック | 6 | 3–4–2–1 / 3–4–3 / 3–5–2 / 3–1–4–2 / 3–4–1–2 / 3–5–1–1 |
| 4バック | 16 | 4–4–1–1 / 4–2–3–1 / 4–3–3 / 4–4–2 / 4–1–2–1–2 / 4–1–2–1–2 Wide / 4–2–2–2 / 4–3–1–2 / 4–3–2–1 / 4–3–3 Flat / 4–3–3 Attack / 4–3–3 False 9 / 4–1–4–1 / 4–5–1 / 4–2–3–1 Narrow / 4–2–4 |
| 5バック | 5 | 5–2–3 / 5–3–2 / 5–4–1 / 5–2–1–2 / 5–2–2–1 |
従来の4配置と選手の並び順は保持する。5人が並ぶ列はカードを交互に前後へずらし、6段の配置ではピッチを縦に広げる。写真、国旗、キャプテン、OVR、体力・調子、ドラッグ操作は継続する。表示用の配置図であり、実際のピッチ上の動きを再現する映像ではない。
個別指示
| 画面 | 設定項目 | 主な選択肢 |
|---|---|---|
| Role | 役割・重点 | False 9、Poacher、Box-to-Box、Holding、Playmaker、Falseback、Inverted Wingbackほか。Defend / Support / Attack |
| On the ball | パス方式・リスク・シュート・クロス | Short / Direct、Safe / Creative、Shoot more / less、Cross early / Byline / Cutbacks |
| Movement | 攻撃支援・前方への動き・幅・自由度・エリア侵入・支援経路・奪取後 | Come short、Stay forward、Get in behind、To feet、Stay wide、Cut inside、Roam、Attack box、Overlap / Underlap、Break forward / Hold position |
| Defending | プレス・マーク・タックル・カバー・守備支援・インターセプト・喪失後 | More / Less、Zonal / Tight、Cautious / Aggressive、Centre / Wing、Track back / Stay up、Counter-press / Recover shape |
| Goalkeeper | GKの役割・配球・配球速度・飛び出し・クロス対応 | Goalkeeper / Sweeper Keeper / Ball-Playing Keeper、Short / Long、Quick / Slow、Stay in goal / Aggressive、Claim / Punch |
クロスとOverlap/Underlapはサイド選手、カバー方向はDF・CM・DMに提示。先発・控え・リザーブへ選手ID単位で保存し、試合中は登録された20人が対象となる。控えの指示は出場してから計算に加わる。配置に合わない役割はBalancedとして扱い、能力のポジション適性による減点は引き続き適用する。
試合への効果と代償
Shortは保持を助ける一方で前への展開を抑え、Directは保持を減らして創造性を高める。攻撃参加は守備の寄与を下げ、プレスや攻守の往復は体力消耗を増やす。積極的なタックルは守備とカードリスクの両方を高める。得点・アシストの配分にも役割と指示を用いる。
試合中の適用は次の計算から有効。過去のイベントや統計を再計算しない。守備時の配置は守備への寄与を重み付けする。細かいパス、ドリブル、シュート軌道や個別の守備動作はシミュレートしない。
係数とモデルの限界
フィールド選手の能力軸への指示補正は各選手で±10ポイント以内に制限し、チームへ原則1/10ずつ加算。GKの配球などは0.3倍、GK能力は1倍。負荷は通常比−25〜+50%、規律リスクは−35〜+60%。得点者の重みは0.2〜2.4倍、アシスト者は0.3〜2.2倍に制限する。これは寄与の重みであり、得点数を直接増やす倍率ではない。
画面のBuild-up・Creation・Defenceはその選手の寄与指数。保持率の増減パーセントではない。Workloadは個別指示による負荷補正。実試合では本人の能力・適性・体力とチームの指示も含めて計算する。左右の細かな対人戦、指定した相手への個人マーク、役割の熟練度は今回の範囲に含めない。実戦への係数校正は継続課題。
保存と既存ゲーム
キャリアの初期化・巻き戻しは行わない。既存のフォーメーション、編成、戦術、プランを保持し、旧・個別指示は可能な範囲で新しい指示へ読み替える。新しい項目は標準値から開始する。
試合中の変更は従来通りApply/Discardで確定。取消時はエンジンへ反映せず、試合終了後の翌日進行でクラブの土台へ戻る。クラブプラン、相手別プラン、キャリア保存に個別指示を含める。編集用ラジオの一時データは保存しない。
検証
- 全27配置の11枚のカード、320px・390px・1280pxでの重なりと横はみ出し。
- ポジション別の全選択肢が集約モデルの寄与を変えること。保持、守備、疲労、GK、個人成績とチーム統計の整合性。
- 選手・GK・控えへの指示の保存と再読み込み。編成・既存戦術の保持。
- 試合中の指示適用と取消、交代選手の指示、過去統計の不変、試合後のクラブプラン復帰。
- 従来の体力・調子、選択状態、UEFAの延長・PK、大会別表示・交代履歴の回帰確認。
自動ブラウザー検証と画像確認を実施。iPhone実機の操作確認は別途行う。
参照元
- EA公式・FC26 Gameplay Deep Dive:役割とFocus、GKやサイドの役割を調整する考え方。
- FIFA Training Centre・Out of possession:非保持時の支援、回復、プレスの責任。
役割の呼び方と考え方を参考にしたTOUCHLINE独自の計算。EAの非公開の試合計算やFC27の全仕様を再現したという意味ではない。選手のデータや写真の参照方針は変更しない。