要件定義書・初版の範囲表
クラブ運営ゲーム — 企画を、確認できる要件へ
01 — この工程で決めること
合意済み企画をもとに、初版で何ができればよいか、何をもって完成とするかを定める。2026年9月25日、ユーザーが本書を承認。記載の機能範囲・受け入れ条件を要件の基準とする。明記した未確定事項は設計工程で確認する。
クラブ運営を中心に、実在選手の移籍、若手育成、方針・戦術の検証を楽しむ。先進的なUI、公式画像、選手の個性、ユニフォームの更新を重視する。
- 目指す体験企画で合意済み
- 必要な振る舞いこの文書で定義
- 初版の範囲対象と深さを決める
- 完成確認実際のプレイで検証
02 — 初版の範囲
初版のプレイ期間は1シーズンとする。ひとつのクラブの運営を提案し、運営はマンチェスター・ユナイテッド、対象リーグはプレミアリーグ、開始シーズンは2026–27。他リーグの移籍対象選手の収録範囲は調達時に確認する。翌季への進行は初版の完成条件から外す。
| 対象 | 初版に含める内容 | 後続の検討に置く内容 |
|---|---|---|
| クラブ運営 | ひとつのクラブを選び、運営方針と編成を管理する。 | 複数クラブの同時運営、経営者の転職。 |
| 選手移籍 | 実在選手の検索、獲得、売却、所属・契約の更新。他クラブの編成意図を反映する。 | 代理人や多段階契約条項の細かな再現。 |
| アカデミー | 若手の確認、育成方針、成長、トップチームへの昇格。 | 国別の大規模な育成網や詳細な施設運営。 |
| 戦術・試合 | 試合映像は制作しない。フォーメーション、役割、戦術を設定し、時系列の試合経過とスタッツ、振り返りで検証する。 | 選手の直接操作、試合映像全般。 |
| 時間の経過 | 試合日程、成績、成長・衰退、1シーズンの完了と総括。 | 翌季への進行、多数の大会・制度の網羅。 |
| クラブの装い | 公式画像の表示と、ゲーム内独自のユニフォーム更新。1季内で新デザインを制作・採用できる案とする。 | 詳細な自由編集エディター。 |
| 財務・スポンサー | 現実寄りの予算管理、実在スポンサーとの契約、ユニフォーム売上、SNSによるファンの反応を含める案。 | 税務など詳細会計の再現。 |
初版の範囲変更が必要になった場合は、影響を示して合意を得る。
03 — 機能要件と完成時の確認
| ID・要件 | 求める振る舞い | 受け入れ条件 |
|---|---|---|
| R01 編成・移籍 | 選手を調べ、獲得・売却して編成を更新できる。 | 成立した取引が所属・契約・予算に整合して反映される。断られた理由を把握できる。現実寄りの予算・給与体系・選手の意思を反映し、自由モードは設けない。 |
| R02 他クラブ | 他クラブが編成上の事情に基づいて移籍を判断する。 | 獲得・売却の判断理由を確認でき、設定されたクラブ方針や不足ポジションとの整合性をレビューできる。 |
| R03 育成 | 育成方針や起用が若手の成長に関わる。 | 若手の育成前後の変化を追え、昇格した選手を試合に起用できる。 |
| R04 方針・戦術 | 方針と戦術・フォーメーションを設定し、起用に反映する。 | 設定が保存され、試合での配置・振る舞いに反映される。方針が影響する対象は設計で明記する。 |
| R05 選手の個性 | 似た能力でも選手ごとの特徴がプレーに現れる。 | 特徴の異なる選手を同条件で起用した比較で、振る舞いの傾向差を確認できる。具体的な指標はゲーム設計で定める。 |
| R06 試合の理解 | 結果と、戦術・選手の影響を読み取れる。 | 試合内容に基づいた振り返りがある。戦術変更の効果は複数試合の比較でも検証し、単一の勝敗だけで判断しない。 |
| R07 シーズン | 運営と試合を繰り返し、1シーズンを完了する。 | 1シーズンを完了し、所属・成長・成績・財務が矛盾なく保存され、シーズン総括を確認できる。 |
| R08 公式画像・装い | クラブ・選手・スポンサーの公式画像を扱い、ユニフォームを更新する。 | 採用する画像の取得元と利用条件を記録し、実表示を確認する。ゲーム内独自更新のデザインと実在の公式画像を区別して表示する。画像不足時の扱いは設計で検証する。 |
| R09 保存・再開 | 途中で終了しても運営を続けられる。 | 保存・再開で主要な状態が保たれる。保存に失敗した場合、成功した表示を出さない。 |
04 — 選手・試合・クラブ経営の要件
R10〜R20を含め、記載した領域を初版のクラブ運営に組み込む。具体的な数値・ルール・実装方式は設計工程で定義し、未確定の選択肢は別途確認する。
能力値は採用し、個性・長期変化・一時的な状態を分ける
技術・身体・判断に関する複数の能力値を持たせる。総合値を設ける場合は役割に応じた参考値とし、総合値だけで試合を決めない。成長・衰退は項目ごとに変わり、年齢だけでなく練習、出場経験、負傷、回復などを反映する。正確な尺度と係数は設計で定める。
- 能力・個性技術、身体、判断、好み
- 当日の状態疲労、負傷、士気
- チームの状況役割、連携、相手戦術
- プレーの選択試合イベントと成否
練習・経験・加齢は能力の長期変化へ、休養・会話は主に状態の変化へつなげる。
一時的な疲労を能力の衰退と混同しない。個性はリスクの取り方や好むプレーなどで表現する。将来の実際の成長とスカウトによる評価額・契約調査には不確実性を持たせる案とし、実在選手の非公開の性格・心理はゲーム上のモデルとして区別する。既存選手の能力値・総合値・ポテンシャル・市場価値はFC26の値を初期値に採用し、SoFIFAを優先参照する。出典・版・原値・単位を保持する。
試合は「経過を計算して、その結果を読む」
映像や選手アニメーションは不要。得点、チャンス、交代、カード、負傷などの時系列と、シュート・枠内シュート・支配率・パスなどのスタッツ、選手別の内容を確認できる案とする。戦術やコンディションがイベントに影響し、そのイベントからスコアとスタッツを集計する。試合後に生成AIで架空の経過を付け足す方式にはしない。要所で止めて交代・戦術変更できる。
| ID・領域 | 初版での扱いの提案 | 確認する条件 |
|---|---|---|
| R10 能力・成長・衰退 | 複数能力、プレー傾向、成長履歴を管理。練習・経験・加齢などで項目ごとに変化。 | 変化の履歴と主な要因を追える。一時的な不調と長期の衰退を区別できる。 |
| R11 スポンサー契約 | 実在企業を相手とした契約、期間、報酬、条件、更新。確認できる現実の契約を初期状態に反映。 | 契約と収入が整合する。非公開金額は推定と明示し、ゲーム内で新たに結ぶ契約は現実の契約と区別する。 |
| R12 ユニフォーム売上 | 人気、成績、選手、新デザイン、価格などから需要・売上・利益をモデル化する。 | 同条件で計算が再現でき、売上と費用・利益を混同せず財務に反映する。 |
| R13 SNS | ゲーム内のクラブ発信、ファン反応、話題と評判。生成AIで投稿案・反応文を補助する。 | 反応が試合・移籍などの出来事に紐づく。実際のSNSへの投稿は行わず、生成した内容はゲーム内表現と分かる。 |
| R14 選手契約更改 | 年俸、契約期間、期待する役割、出場機会、交渉・拒否・合意を扱う。 | 契約満了と給与総額が整合し、安易な更新ではなく選手の意思・クラブ方針が反映される。 |
| R15 スカウト | 条件指定、調査依頼、時間・費用、不確実性を含む評価レポートを扱う。 | 能力値・OVR・ポテンシャル・適正ポジションは取得済みの値をスカウトなしで公開。評価額・契約情報の調査はスカウトで行い、未取得能力を推測で公開しない。 |
| R16 コミュニケーション | 選手同士、選手と監督の信頼・不満・約束を扱い、会話と判断が士気・連携に影響する。 | 会話だけで数値が無制限に上がらず、出場機会や約束の履行など実際の行動と整合する。 |
| R17 身体・精神の状態 | 疲労、負傷、試合への準備状態、士気、自信などを能力値と別に管理する。 | 起用、休養、試合や会話に応じて変化し、プレーに影響する。精神状態はゲーム内のモデルとして扱う。 |
| R18 トレーニング | チーム・個人の重点、負荷、休養、戦術習熟を管理する。 | 能力向上と疲労・負傷リスクのトレードオフがあり、計画と結果を確認できる。 |
| R19 試合経過・スタッツ | 映像なしでイベントを計算し、時間帯・選手別の結果を確認できる。 | ゴールイベントとスコア、シュートの内訳などが整合する。戦術の効果を実際のイベントから説明する。 |
| R20 ユニフォーム・AI | ゲーム内独自デザインを作成・採用。AIによる案出しやデザイン支援を検討。 | 1季内でも更新を試せる。生成・独自デザインを「公式の新作」として扱わない。 |
AIの役割と無料・OSSの方針
他クラブの編成判断や試合の意思決定を行うAIと、文章・デザインを補助する生成AIを分けて設計する。対話相手はChatGPT連携またはプログラムで担当する。自チームの担当者として発言・交渉・判断するのはユーザーであり、相手役がユーザーの発言を作成・送信・承認しない。自チームの選手と話す場合も、選手は対話相手として扱う。レポート・SNS・ユニフォーム案も、プログラムによる生成を基本にChatGPT連携を追加候補とする。契約や財務などの状態変更はゲームのルールで検証し、文章だけで状態を変更しない。
有料API・有料素材・有料ホスティングを必須にしない。OSSを優先し、モデルや画像を含めた利用条件を検証する。ローカル生成AIは使用しない。ChatGPTアプリによる相手役との対話を候補とし、利用条件と実機連携を確認できなければプログラムベースの相手役を採用する。本機を処理サーバーにして同じWi-FiからiPhoneで利用する方式を採用する。PC起動が必要で、外出先接続とiPhone単独動作は初版の接続要件に含めない。プログラムベースの相手役でも交渉・会話・運営を完結できるようにする。
05 — 体験・品質の要件
- 利用前提(確認済み):初版はiPhone中心・個人利用とし、実機はiPhone 17e。開発は現在のPCで行う。縦画面とタッチ操作を基本案とし、主要操作が小さい画面で完結する設計を提案する。
- 操作性:クラブの現状、判断できる操作、判断の結果が分かる。主要な編成・戦術操作を画面試作で確認する。
- 視覚表現:先進的なUIの解釈をデザイン案で合わせる。制作文書のシンプルさを、ゲームUIの制約にはしない。
- 見通し:試合計算やデータ読込の待機状態を示す。具体的な応答時間の目標は端末と試合方式の決定後に設定する。
- 情報の整合:実在データの基準日・出典を管理し、現実の更新とゲーム内で変化した状態の扱いを決める。
- 読みやすさ:文字の大きさ・コントラストに配慮し、状態を色だけで区別しない。
06 — 回答済みの方針と残る判断
| ID | 回答の反映 | 残る内容 |
|---|---|---|
| D01 利用端末 | iPhone。実機はiPhone 17e。 | 対応OS・ブラウザー・配布方法は設計で検証。 |
| D02 利用範囲 | 個人利用を継続。 | なし。 |
| D03 移籍 | 可能な限り現実寄り。モード切り替え不要。 | 交渉・予算・移籍ルールの具体化。 |
| D04 期間・収録 | 初版は1季。 | マンチェスター・ユナイテッド/プレミアリーグ2026–27。データ基準日と他リーグ選手の収録範囲は設計で具体化。 |
| D05 ユニフォーム | ゲーム内独自更新。随所でAIを活用。 | 1季内の更新時点と生成方法を設計。 |
| D06 試合 | 試合映像は不要。結果中心だがプロセス・スタッツは必要。 | 要所で止めて交代・戦術変更を行う。具体的な停止点を設計する。 |
| D07 制作条件 | 納期はCodexに委任。無料・OSS、本機で開発。 | 同じWi-Fiから利用。本機環境を確認済み。ChatGPT連携の利用可否と実機接続を検証する。 |
| D08 スポンサー | 実在スポンサー契約を扱う。 | 確認できる実在契約の収録範囲・非公開条件の推定方法を設計。 |
要件全体は承認済み。承認後の回答で、マンチェスター・ユナイテッド/プレミアリーグ2026–27、要所での試合介入、同一Wi-Fi接続を確定。データ基準日などの詳細は設計で具体化する。
07 — 承認の記録
- 初版に含める範囲と後回しにする範囲が明確である。
- 端末・利用範囲・移籍の自由度など、体験を左右する未決事項に方針がある。
- 受け入れ条件に納得でき、設計で検証する事項が明記されている。
- 範囲と制作条件に合わせ、Codexの制作・検証とユーザーレビューを基準に進行計画を具体化している。
ユーザーの「要件定義書は承認します」によりM2を完了。次工程は画面設計と技術・ゲーム設計。残る設計判断は第6節に記録する。
08 — 承認後の追加指示(2026年9月25日)
- 日付進行で世界が動く方式を維持する。
- 試合前に先発・控えのメンバー表を作り、クラブの土台戦術と対戦相手別の調整を組む。
- 介入はスコア変動、退場・負傷など重大場面、ハーフタイム、終盤。通常の攻撃局面で操作を要求しない。
- AIがゲーム内の選手・監督役として具体的な商談を行い、条件を調整して承認・破談へ進む。
- 個別メッセージ、練習中のやり取り、SNS、インタビューを含める。
- シャツのスポンサーロゴは掲載契約と有効期間に連動する。過去のユニフォーム版は保持する。
- 初版の画像はプレミアリーグ公式サイトを第一参照先とし、クラブ・リーグのアイコン、選手写真、スポンサーロゴの解像度と使いやすさを重視する。
- SNS・スタッツの画面はSky Sportsとプレミアリーグ公式サイトを参照する。
本節はユーザーの追加指示を記録したもの。具体的な設計案と検証状況は機能設計書・システム構成設計書で管理する。
09 — 対話方式とデータ版の更新
2026年9月25日:FC26版を採用。自チームの担当者はユーザー、コンピュータは対話相手のみを担当する。ローカル生成AIは撤回。ChatGPTアプリの連携可能性を確認し、難しい場合はプログラムベースの対話相手を使う。システム構成の基本方針についてユーザーから追加指摘なし。技術検証の未完了は管理資料に残す。
10 — 運営と詳細設計の追加方針
FCシリーズに近い初版を確立し、改版で改善する。日常運営に練習メニュー、スカウト条件、アカデミー視察、他試合の視察、移籍交渉を含める。既存選手の能力はSoFIFA等の照合済みデータを使用し、能力値と適正はスカウトなしで公開。評価額・契約の詳細はスカウトで判明する。交渉は収入だけでなく出場機会、ステップアップ、キャリア終盤の希望、適応環境などを個人ごとに厳しく評価する。練習はメニュー・強度・結果としてのコンディションを扱う。経営の具体案策定はCodexに任せる。
戦術はFC26を土台に、一般的なフットボール戦術を調査して詳細化する。具体的な開示項目・契約条項・戦術設定・練習・経営の案は運営・戦術の詳細設計でレビューする。本節の方向性と、その資料に記載した未承認の数値・選択肢は区別する。
11 — 試合の抽象度に関する修正指示
2026年9月26日:個々のパス・ドリブル・シュート・ブロックのシミュレーションは不要。編成・戦術・状態をもとに時間帯ごとの展開・結果・スタッツを生成し、重要場面で介入する。詳細は試合設計v0.2へ改訂。
追加指示:情報源・采配・戦術・一日の体験
2026年9月26日:選手メタ情報(氏名・生年月日・国籍・所属・背番号・ポジション・写真・公開実績)はプレミアリーグ公式サイトを基準とする。公式FPLのID・写真は照合補助とし、本体収録では選手・クラブ公式ページとシーズン基準日を確認する。SoFIFAは従来合意したFC26の能力・ポテンシャル・初期市場価値に限定し、メタ情報を補完しない。不明項目は未確認と記録する。
75分の定時停止は撤回。得点・退場・負傷・ハーフタイム等の必要な場面と任意の一時停止で采配する。戦術は保持・非保持の配置、チーム指示、個人役割、切替、セットプレー、相手別対策まで詳細化。試合後は履歴から得点者・個人成績・チーム統計を再確認する。
一日はボタン一つで練習を消化する方式にせず、状態確認、計画、選手への伝達、実施中の観察と対応、結果と振り返り、午後の商談・視察・関係づくりを扱う。毎日同じイベントを繰り返す完成仕様にはせず、疲労・試合間隔・人物・計画に応じて変化させる。今回の試作はその1日の例。