運営・戦術の詳細設計
FCシリーズに近い初版を確立し、遊んで確かめながら改版する。
この資料は従来の検討・承認の記録として保存しています。今後の具体仕様はFC27基準・全機能再設計で整理しています。
01 — 決まったことと、この資料の役割
これまで承認された機能概要・基本構成は維持する。画面を作る前に、ユーザーが何を入力し、世界がどう反応し、何を見て判断するかを具体化する。初版からあらゆる例外を再現するのではなく、FCシリーズに近い運営の基本を成立させ、改版ごとに深める。
「経営は任せる」は設計案の策定をCodexに任せる意味として扱う。ゲーム内でユーザーの契約・支出を無断で自動承認する意味にはしない。
02 — 日常運営と、ユーザーが決めること
「権限」は管理職の肩書やアクセス権ではなく、ゲーム中の操作を誰が決めるかを意味していた。初版は編成と監督の両方をユーザーが担当する。自分の発言・交渉条件・最終承認をコンピュータに代行させない。計算、計画済みの練習、他クラブの判断は自動処理する。
- 状況を見る体調・通知・期限
- 必要な判断練習・調査・商談
- 日付を進める翌日/次の重要日
- 結果を見る状態・報告・次の判断
| 活動 | 入力・操作 | いつ処理され、何が返るか | 進行を止めるか |
|---|---|---|---|
| 練習計画 | 週のメニュー、強度、個人の休養・別メニュー | 翌日の処理で体力・疲労・試合勘・習熟の差分を報告 | 毎日の再入力は不要。負傷者は安全な別メニューへ移し通知 |
| スカウト条件 | 役割、年齢帯、予算、調査地域・クラブ、優先選手 | 日数経過で候補・調査レポート。未完了でも途中情報を見られる | 通常報告では止めない |
| アカデミー視察 | 選手・練習日を選び、起用や成長の観察、面談 | 定期記録より詳しい育成所見。昇格・重点変更の判断材料 | 視察の予定日で通知。映像なし・任意 |
| 他試合の視察 | 対戦相手か獲得候補の試合を指定 | 試合後に配置、攻撃傾向、選手の役割、観察された特徴を提示 | 報告の確認は任意。自クラブの試合と重なる場合はスカウトへ依頼 |
| 移籍・更改 | 相手との会話、条件提示、承認/保留/辞退 | 相手が対案・拒否・合意意向を返す。期限と未決条件を記録 | 回答期限の直前で止める。保留は期限までのみ |
| メッセージ等 | 私信、練習中の会話、インタビュー、SNSの発信 | 関係・士気・評判にイベントとして反映。発信はユーザーが行う | 重要な約束・対応期限のみ停止 |
| 試合準備 | 先発・控え・担当、土台戦術と相手別調整 | 登録条件、欠場、疲労、役割の整合を確認 | 試合前に止める。無効なメンバーでは開始不可 |
日次の処理順は、契約発効と期限 → 調査・他クラブ → 練習/試合 → 状態・収支 → 保存。重要日まで進める場合も一日ずつ内部処理し、ユーザーの判断が必要な時点で止まる。アカデミー視察や報告の閲覧そのものに能力上昇を与えない。情報を使って練習・起用を変えることで結果が変わる。
週1試合の場合のプレイ例(初版の案)
月:試合後の回復と若手の状態確認。火:保持・パスの練習、候補選手へ調査依頼。水:アカデミー視察と移籍商談。木:対戦相手の報告から試合用戦術を調整。金:低負荷の戦術確認・セットプレー。土:メンバー表を確定し試合。日:休養と試合の振り返り。試合間隔が短ければ回復と準備を優先する。これは固定イベント列ではなく、日程に合わせて編集する計画例。
03 — 能力の出典と、ゲーム内で分かる情報
SoFIFAのFC26データを内部の初期能力・価値として使うことと、ユーザーにすべて公開することを分ける。他クラブの選手は基本情報だけで始まり、詳細はスカウトで判明する。自クラブの選手は既に日々観察しているため、能力とコンディションを確認できる案とする。
| 段階 | 見える情報 | 見えない情報・留意点 |
|---|---|---|
| 未調査 | 名前・写真・年齢・国籍・所属・登録ポジション、確認できる公開実績 | 詳細能力、正確な価値・給与、成長余地は非公開。能力で検索して隠れた値を逆算できない |
| 一次調査 | 総合能力・価値の範囲、強み・弱み、役割の候補、情報の確信度 | 全能力の正確な値、相手の最終許容額は分からない |
| 詳細調査 | 個別能力、基準価値、適性、観察された傾向。最後に調査した日付 | 将来の成長は推定、給与は推定と本人提示を区別。内部の交渉閾値や全ての本音は開示しない |
| 自クラブ | 現在能力、状態、練習・起用履歴、本人の不満や約束 | 将来の能力を保証しない。未表明の動機・他者との私的な関係は既知の事実と区別 |
調査期間案は一次3〜7日、詳細7〜21日。地域、担当の調査能力、試合機会で変える。実データの基準値と調査誤差を別々に保存し、試合を見ただけで瞬時にすべて判明しない。過去のレポートは日付付きで残り、古い情報は再調査の対象になる。これらの日数はゲーム用の提案である。
APIも開示段階に応じた情報だけを返す。画面上で隠すだけにせず、未調査の能力による並べ替え・おすすめ理由にも正確な内部値を出さない。
04 — 一般的な条項と、厳しいが筋の通る判断
初版では、基本条項を確実に交渉できることを優先する。以下はゲーム内で扱う契約モデルであり、現実の契約書の作成ではない。
| 契約 | 初版で扱う項目案 | 成立・破談の条件 |
|---|---|---|
| クラブ間移籍 | 移籍金、一括/分割、達成ボーナス、次回売却額に対する割合、移籍日、回答期限 | 支払余力・代替選手・重要度・残契約・移籍期間を確認。将来負担も予算へ予約 |
| 選手との新契約/更改 | 期間、週給、契約金、出場/得点等のボーナス、期待する役割・出場機会、解除条項の有無 | 給与だけでなくキャリア方針との整合を評価。合意済み条件の食い違いは成立させない |
| レンタル | 期間、レンタル料、給与負担、買い取りオプション、期待する起用 | 所属元と本人の両方が判断。登録・復帰・オプション発動を記録 |
対象大会の登録・移籍・年齢別契約期間などは公式規則確認後に設定する。条項名だけあって計算されない項目は出さない。複雑な交換取引や特殊条項は初版の必須にしない案。
- 成立の前提登録・予算・有効期間
- 相手の事情役割・目標・生活
- 代案と比較残留・他クラブの提示
- 回答対案・合意・破談
まず譲れない条件を判定し、満たした案件だけを比較する。収入、出場見込み、競技水準、クラブの将来性、戦術適性、生活面、家族との距離、関係性、負荷への希望を個人ごとの重みで評価する。残留も一つの選択肢とする。評価が境界付近なら不確実性を残すが、同条件を送信し直して当たりを引く仕組みにしない。
- 給与減・出場増:現所属で出番が少なく、本人が実戦を優先するなら受け入れ得る。名目上の先発約束だけでなく、同ポジションの選手層も見る。
- ステップアップ:競技水準や将来性を重視する選手は、出場減のリスクとも比較する。
- キャリア終盤:負荷や生活を優先する選手はステップダウンも選び得る。年齢だけで全員を同じ性格にしない。
- 同郷の選手が多い:本人が希望する場合に生活・適応上の要素として評価する。国籍だけから好みを自動断定しない。
これらはゲーム内の個人設定・希望であり、実在選手の内心についての事実ではない。ユーザーは会話や調査で優先事項を知る。相手クラブも、戦力上の重要度、代替の確保、予算、シーズン目標から判断する。
同条件を繰り返す商談は進展しない。約束違反は次の交渉・信頼・士気に影響する。合意した役割は期間内の出場実績で評価し、負傷・出場停止による欠場は区別する。具体的な評価期間と係数はバランス調整用設定として版管理する。
05 — 戦術の調査結果と、初版への落とし込み
FC26の公式説明では、選手の役割・重点の柔軟化やセットプレーの担当追加が扱われている。本アプリも配置と役割を土台にするが、操作プレイではなく内部シミュレーションに反映する。EA公式:FC26 Gameplay Deep Dive
一般的な戦術は、保持・非保持・攻撃への切り替え・守備への切り替えに整理できる。これにセットプレーを加える。以下の選択肢・初期値・効果の計算は、本アプリ向けの設計提案であり、FC26の仕様一覧やFIFAによるゲーム設計の推奨ではない。FIFA:Core principles of play
まず決める骨組み
土台戦術 → 対戦相手別の差分 → 試合中の差分、の3層を維持する。初版の配置案は4-2-3-1、4-3-3、4-4-2、3-4-2-1、3-5-2、5-3-2。自分の戦術名で保存できる。土台はプリセット「保持」「前から奪う」「中盤で構える」「低く守って速攻」から始め、すべて編集できる。プリセット名自体には能力ボーナスを与えない。
保持中と非保持の配置を区別する。例えば守備時4-4-2、保持時3-2-5は同じ選手の位置・役割変更として表現する。自動生成した配置を図で確認し、SBの内側移動やWGの幅などを調整する。正規の配置ではGK1名+フィールド選手10名を検査し、退場後は人数減を許容して再配置する。
常時調整できる基本項目:10項目
| 項目・選択肢案 | 試合計算への反映 | 利点と代償/確認する結果 |
|---|---|---|
| T01 前進方法 短いパス/混合/直接的 | 近距離の支援と前方への長いパスの選択比率 | 短い=近くの受け手が必要。直接的=保持喪失も増え得る。前進パスと自陣ロストで確認 |
| T02 テンポ 低/標準/高 | 判断・保持時間と局面の進行速度 | 速い=相手が整う前に進める一方、処理ミスや負荷が増え得る。保持時間・パス成功率で確認 |
| T03 攻撃の幅 狭い/標準/広い | 受け手と支援の横方向配置 | 広い=相手を広げるが味方との距離が増す。攻撃経路・区域別の受球で確認 |
| T04 前進の重点 均等/中央/左/右 | 同程度の選択肢がある際の進行先 | 重点を作るが予測もされる。左右・中央の進入数で確認。指示を絶対命令にはしない |
| T05 守備ライン 低/中/高 | 最終ラインの基準位置 | 高い=前方へ圧縮しやすいが背後に空間。背後への侵入・被決定機で確認 |
| T06 プレス開始位置 低/中/高 | 相手の前進に対し、前線が圧力をかけ始める区域 | 高い=敵陣で奪える可能性と走行負荷。奪回位置・突破された回数で確認 |
| T07 プレス頻度 控えめ/標準/積極的 | 圧力をかける判断の頻度 | 積極的=奪回機会と疲労・剥がされた後の穴。圧力下の相手ミス・終盤疲労で確認 |
| T08 守備の横幅 狭い/標準/広い | 横の間隔とカバーの優先範囲 | 狭い=中央を閉めやすいが外側を空ける。中央侵入とクロス許容で確認 |
| T09 奪った直後 速攻/状況判断/保持 | 前方ラン・縦パスと安全な再循環の優先度 | 速攻=整わない相手を狙う一方、再ロスト。奪回後の前進・シュートで確認 |
| T10 失った直後 即時奪回/状況判断/帰陣 | 近くの選手が追うか守備位置へ戻るか | 即時奪回=周辺の人数・距離が必要。奪い返しと被カウンターで確認 |
守備ライン、プレス開始位置、頻度は別の項目。高いプレスだけ指定して最終ラインを低くすると中間が空きやすいため、組合せの注意を表示する。守備の高さとコンパクトさを区別する考え方は、FIFAのミドルブロック分析とハイプレスの解説を参照した。
詳細項目:必要なときに展開する
| 項目 | 選択肢案 | 内部で変えるもの/注意 |
|---|---|---|
| T11 GKの配球 | 近く/混合/前線 | 再開時の第一候補と距離。相手のプレス、GKのキック能力を反映 |
| T12 サイドチェンジ | 標準/積極的 | 逆サイドの空きに応じた横断パス。受け手と配球者がいなければ成功しない |
| T13 最後の崩し | 状況判断/中央連係/クロス/折り返し | 敵陣での選択の重み。全局面で一つだけを強制しない |
| T14 エリアへの参加 | 少なめ/標準/多め | 役割上参加可能な選手の進出頻度。多くすれば被カウンターの備えが薄くなる |
| T15 攻撃時の守備の備え | 中央を厚く/均等/相手の前線を警戒 | 後方に残る選手の位置とカバー。参加人数・役割と矛盾する場合は警告 |
| T16 誘導方向 | 外/中/指定なし | プレスの寄せ方とパスコースの遮断。空ける場所と次に追う選手が連動 |
| T17 プレスの合図 | バックパス/悪いトラップ/タッチライン際から複数選択 | 該当イベント時の開始確率を上げる。常に成功するスイッチにはしない |
| T18 対人の強さ | 慎重/標準/強く | 奪いに行く頻度と接触。反則・カードのリスクも増減 |
| T19 相手別指示 | 指定選手に強く寄せる/利き足側を閉じる/受渡し | 対象と担当範囲を保持。ついて行くことで空く場所も計算する |
| T20 終盤の運び | 通常/保持して落ち着かせる/前進を急ぐ | 停止後の保持・再開・前進の傾向。勝敗を直接補正しない |
サイドチェンジは幅と支援を伴って初めて機能する。FIFA:Switch of play。切り替えは奪回後と喪失後を独立に扱う。カウンター攻撃、ボールを失った直後。具体的な選択肢と数値化は独自の初版案。
選手の役割・セットプレー
役割は位置の初期設定と行動の傾向をまとめたものにする。GK(通常/配球参加/背後のカバー)、CB(守備/組立て/外側カバー)、SB(守備/外を上がる/内側へ入る)、中盤(アンカー/配球/往復/前へ参加)、WG(幅/内側への進入)、FW(裏抜け/起点/下がって連係)を候補とする。役割に応じた守備・支援・攻撃の重点を選べるが、同じ位置に人が集中する組合せは図で警告する。
CK・FK・PKのキッカー、狙う区域、空中戦の対象、こぼれ球回収、後方に残す選手を設定する。守備CKはゾーン/対人/混合を選び、担当を割り当てる。初版で毎回のセットプレー操作は要求せず、保存したルーティンを自動実行する。FIFA:コーナーの守備方式
設定を「効いている」と分かるようにする
2026年9月26日改訂:個別行動と9/15区域の内部再現案は撤回。戦術設定は時間帯ごとの保持・機会の量と質・消耗・相性へ接続する。上表の前進、支援、圧力等は集約評価の意味として扱い、動作や座標の再現を要求しない。
時間帯の戦術版と観測結果を残し、「高いプレスの時間帯に機会を多く作れたが、消耗も増えた」などを振り返る。個別パスや厳密な位置の記録は作らない。数値・説明の生成は試合設計v0.2を優先し、同じ評価軸に作用する設定の重複を整理する。
試合準備から終盤までの例(架空の対戦条件)
土台は4-2-3-1、標準テンポ、中盤からプレス。相手の中央が狭いという報告を受け、試合用だけ幅を広くしてサイドチェンジを増やす。攻撃的なSBの逆側は支援にとどめる。先発・控えを決めて開始。ハーフタイムで外側の前進は増えているが疲労が大きいと判断し、交代してプレス頻度を下げる。75分にリードしていれば保持寄りへ変更。各変更はユーザーが選び、通常の攻撃では入力しない。
06 — トレーニングはメニュー・強度・結果を明確に
週のカレンダーにチームメニューを置き、必要な選手だけ別メニューにする。毎日の結果はまずコンディションに表れ、長期の能力変化は週次で別に扱う。高強度を選ぶだけで能力と体調が同時に上がる設計にはしない。
| メニュー案 | 主な目的 | 翌日に見る結果 |
|---|---|---|
| 回復・休養 | 試合・高負荷後の回復 | 疲労減・体力回復。休養だけを続けると試合勘の維持は難しい |
| 保持・パス | 近距離の連係と判断の習熟 | 戦術習熟・疲労の変化、長期育成の記録 |
| フィニッシュ | 最後の連係とシュート準備 | 試合勘・連係・疲労。短期間で決定力が急増する扱いにしない |
| 守備・プレス | 寄せるタイミングと連動 | 守備習熟、疲労、負荷が大きい場合の注意 |
| トランジション | 奪回後・喪失後の切り替え | 切り替え習熟と走行負荷 |
| セットプレー | 担当とルーティンの確認 | セットプレー習熟、比較的軽い負荷 |
| フィジカル/リハビリ | 身体の育成、復帰段階に応じた準備 | 疲労・回復・参加可否。リハビリは通常練習と別管理 |
強度は低・標準・高。前日の試合出場時間、累積負荷、負傷、年齢、基礎持久力から結果を計算し、差分と主な理由を表示する。試合前日の高負荷は警告、負傷中の参加不可は制約とする。精神面はメニューだけで機械的に改善させず、起用・結果・会話と合わせて変化する。
07 — 経営の初版案
ユーザーから設計を任された領域として、判断に関係する財務を優先する。運営の事務作業を毎日入力する必要はない。
- 収入:スポンサーの固定額・成果報酬、試合開催収入、配分金・賞金、ユニフォームの純収益、移籍収入。
- 支出:給与、契約金・ボーナス、移籍金、スカウト費、育成・運営費、商品の原価。
- 予算:現在の現金、移籍に使える枠、給与の余力、将来の確定支払を分ける。入金前の全スポンサー額を自由に使える扱いにしない。
- 日常処理:支払日・条件に従って自動計上。ユーザーは予算配分、商談、価格・発注、スポンサーやデザイン採用を判断する。
- 報告:週の差分と月の見通し、支払不足の予告。利益があっても現金不足になり得ることを表示する。
未公開のスポンサー額や収入配分は推定として明示する。税務・複雑な借入・スタジアム建設は初版必須にしない。固定の給与総額などをFC26から参照する場合も、ゲーム内で再計算した支払と混同しない。
08 — 画面設計へ進むための確認
画面は本書の入力・結果・停止条件をもとに作る。全係数を完成させるまで待つ必要はないが、何も決まらないままUIを既定仕様にしない。
- 日常の活動と、ユーザーが決めること/自動計算の境界に納得できる。
- 他クラブ選手の基本情報と、スカウトで判明する詳細の区分が合っている。
- 契約条項と個人ごとの動機を使った判断方式が合っている。
- 戦術の基本10項目+詳細項目、役割・セットプレーを初版の具体案として採用できる。
- 練習の結果をコンディションとして確認し、経営は上記の範囲で進められる。
この資料の合意後、画面構成・操作試作へ進む。実装後に係数や既定値を調整し、初版で得た課題を次の改版へ回す。ローカル生成AIは使わず、対話相手はChatGPT連携が可能なら利用し、難しければプログラムで実装する。
追加指示:情報源・采配・戦術・一日の体験
2026年9月26日:選手メタ情報(氏名・生年月日・国籍・所属・背番号・ポジション・写真・公開実績)はプレミアリーグ公式サイトを基準とする。公式FPLのID・写真は照合補助とし、本体収録では選手・クラブ公式ページとシーズン基準日を確認する。SoFIFAは従来合意したFC26の能力・ポテンシャル・初期市場価値に限定し、メタ情報を補完しない。不明項目は未確認と記録する。
75分の定時停止は撤回。得点・退場・負傷・ハーフタイム等の必要な場面と任意の一時停止で采配する。戦術は保持・非保持の配置、チーム指示、個人役割、切替、セットプレー、相手別対策まで詳細化。試合後は履歴から得点者・個人成績・チーム統計を再確認する。
一日はボタン一つで練習を消化する方式にせず、状態確認、計画、選手への伝達、実施中の観察と対応、結果と振り返り、午後の商談・視察・関係づくりを扱う。毎日同じイベントを繰り返す完成仕様にはせず、疲労・試合間隔・人物・計画に応じて変化させる。今回の試作はその1日の例。