試合シミュレーション設計
運営と采配の手応えを、時間帯ごとの展開へ。
2026年9月27日更新:操作試作の固定シナリオは撤去し、集約モデルv0.3.0を接続しました。以下は制作時点の記録です。現在の仕様・検証は試合計算の接続と操作修正を参照してください。
この資料は従来の検討・承認の記録として保存しています。今後の具体仕様はFC27基準・全機能再設計で整理しています。
01 — 判断の結果を、試合として表現する
編成・戦術・コンディションから、時間帯ごとの展開と結果を計算する。
試合の経過は、クラブ運営と監督としての判断に手応えを返すためにある。選手ごとのパス、ドリブル、シュート、ブロックを逐次再現する必要はない。映像・選手操作なし、経過・スタッツあり、重要場面で介入するという合意を維持する。
行動候補の選択、個々の動作の成否、15区域と座標、移動距離、ボール軌道に相当する処理を廃止する。今回は、その内部実装を簡単にした案ではなく、試合全体を捉える単位を変えた設計。
ユーザーが承認したのは、この抽象度への修正とブランド設計を進めること。以下の時間幅・計算方式・係数は具体案で、調整済みの仕様ではない。
02 — 計算するのは時間帯ごとの戦況
- チームを評価編成・戦術・状態
- 戦況を求める優勢・機会・消耗
- 経過を生成得点・スタッツ・要約
- 次へ進む必要な場面だけ停止
検証版の計算単位は1分間。以前の5分案から変更した。計算量とイベント時刻の粒度を調整する値で、ユーザーを毎分止める意味ではない。「序盤は互角」「相手のプレスに押し込まれている」「交代後に攻撃が改善した」という流れを表す。
スコア・疲労・交代・戦術変更で次の評価が変わる。90分の結果を先に確定せず、その時点までを積み上げる。相手も同じ方式で評価し、ユーザーだけに勝敗補正を与えない。
時刻、スコア、出場者、戦術版、体力・疲労、負傷・退場、直近の戦況、確定済みの時間帯別集計。
ボールの座標、全選手の移動経路、一球ごとのパス先、対人動作やシュートの軌道。
03 — 選手の特徴を、チームの強みに変換する
FC26由来の個別能力は、役割に応じたチーム評価に集約する。総合能力の平均だけで勝率を決めず、同じ総合値でも選手構成により得意な戦い方が変わる。
| 評価軸 | 能力・構成の例 | 試合への反映 |
|---|---|---|
| 保持・前進 | パス、視野、制御、役割の組合せ | 保持率と攻撃機会の量 |
| 機会の創出 | 創造性、位置取り、配球、幅と中央のバランス | 機会の量と質 |
| 速攻・背後への強さ | 前線の速さ、走り込み適性、配球役 | 高いラインや攻撃参加人数への相性 |
| 決定力・空中戦 | 決定力、冷静さ、ヘディング、競り合いの強さ | 得点率、クロス・セットプレー方針との相性 |
| 守備・GK | 守備意識、守備者の速さ、GK能力、残す人数 | 相手の機会の量・質と得点率 |
| 運動量・連係 | スタミナ、状態、習熟、役割適性 | 方針を維持できる時間、消耗による効果の低下 |
役割ごとの重み付き評価を人数で正規化する。同一選手を複数役割に重複計上せず、役割不足・退場は別途明示的に評価する。負傷者や交代済みの選手を以後の評価から除外する。
例えば、速いFWは背後を狙う方針に、空中戦に強いFWはクロス中心の方針に寄与する。個々の走り込みやヘディングを再現せずに個性を表現できる。潜在能力・市場価値は直接の勝率補正に使わない。成長・衰退による基礎能力の更新は運営側で行う。
04 — 戦術の相性と代償
| 選択 | 時間帯の評価への作用 | 代償・相手との関係 |
|---|---|---|
| 高いプレス | 相手の前進を抑える力、攻撃機会を得る割合 | 消耗が大きい。配球に強い相手や自チームの疲労で効きにくい |
| 高い守備ライン | 中盤の支配と相手の機会の質 | 速い前線に背後を狙われやすい。守備者の速さで緩和 |
| 幅・攻撃方向 | 相手の守備幅と左右の戦力差への相性 | 広げると中央の密度が下がる。優秀なWGがいても常に正解ではない |
| 短い前進/直接的な前進 | 保持率、機会の発生ペース、機会の質 | 前進能力と相手のプレスへの適合を評価 |
| 速攻/保持・帰陣/即時奪回 | 攻守の切り替えへの強さ、双方の機会発生 | 相手の攻撃参加と自分の支援・運動量に依存 |
| クロス・中央連係・攻撃参加 | 前線の特徴を生かす機会の質 | 人数を前へ出すほど、失点機会も増え得る |
| 役割・相手別指示・セットプレー | 関係する評価軸に限定した補正 | 長所への対策で別の弱点が生じる。全能力へ万能加点しない |
既存の基本10項目・詳細10項目は設定候補として維持する。ただし、似た設定は同じ評価軸へ集約し、重複加点に上限を置く。独立した効果を定義できない項目は整理してレビューに出し、効かない項目を見かけだけ公開しない。
相手監督はスコア・時間・公に観測できる経過と自分の選手状態を見て、重要停止点で方針と交代を判断する。ユーザーの未確定操作や未来の抽選結果は見ない。
05 — 結果とスタッツの作り方
時間帯ごとに両チームの「機会の量」「機会の質」「得点への変換率」「保持の比率」「消耗」を求める。能力差、相性、試合状況をこれらの値へ接続する。
得点への変換率 = 機会の質を基準に、決定力と相手GKで調整
時間帯の消耗 = 出場時間 × 方針の負荷 × 持久力・現在状態の補正
係数は一か所に集め版管理する。初期値は検証モデルで設定し、まだ実在試合に合わせた値は置かない。精神状態は上限付きの小さな補正とし、士気だけで能力差を消さない。
実装向けの集計モデル案
時間帯のシュート総数Nを機会の期待量に応じた分布から生成し、枠内数SをN以下、得点GをS以下となる条件付き分布で生成する。例としてNはPoisson、SとGは条件付き二項分布を検証対象にする。これは各シュートを一回ずつ動作として計算するものではなく、時間帯の合計値をまとめて作る方式。
保持率は両チームの比較と数分続く戦況の変動から生成し、合計100%を保つ。検証版v0.1.1では変動状態を保存し、直近5分と試合全体の平均を表示する。パス総数・成功数は保持時間と前進方針から条件付きでまとめて生成する。表示上は必ず成功数≦試行数とする。モデルxGを採用する場合は機会の量×基準の質として定義し、実際の得点と同値に固定しない。厳密なシュート位置由来の指標と誤解させない。
得点者・アシスト等は発生した重要イベントに対して、出場時間、役割、関係能力に応じた重みで割り当てる。選手別のシュート等を出す場合もチーム合計を配分し、得点者の枠内・シュート数に矛盾がない制約を付ける。パス網や厳密なヒートマップは生成しない。
負傷・退場等は時間、負荷、対人方針、既存の警告状態から抽象的な発生率で扱う。接触やタックルそのものは再現しない。発生後の人数・能力・状態変化は次の評価へ反映する。
06 — 途中で止めても、変更が正しく効く
- 60分の状態次の時間帯を評価
- 63分に得点そこまでを確定
- ユーザーの判断交代・方針変更
- 63分から再評価変更後の条件を使う
検証版は1分区間をまとめて生成し、得点・退場・負傷を分末の出来事として確定する。得点・セーブされた枠内・枠外の件数を、期待量を分割した独立ポアソン分布から生成する。得点者の枠内・シュートを確保し、個人成績を配分する。同じ分の複数イベントは同じ停止にまとめる。
イベント分の終了後に止まり、交代・戦術変更は次の1分へ反映。停止以降の区間はまだ計算しない。分の途中での介入・秒単位の順序は対象外。以前の「イベント時刻を先に抽選して区間を切る」案は、検証版では採用していない。
| 停止する場面 | 操作・扱い |
|---|---|
| 試合前 | メンバー表と土台戦術・相手別差分を確定 |
| 得点、退場、重大な負傷 | スコア・出場可否を確定して、交代・配置・戦術を変更 |
| ハーフタイム・任意の一時停止 | 状態と経過を見て修正。75分の定時停止は行わない |
| それ以外 | 通常は自動進行。通常の攻撃やシュート数増加では止めない |
重要イベントが近接すれば停止理由をまとめる。停止中の時計は進めない。大会の交代・出場条件・追加時間は別のルール設定とし、2026–27の公式規則確認は未完了として管理する。
07 — 伝える経過と保存
時間帯ごとに優勢、保持、機会、消耗、戦術版、主な評価要因を保存する。重要イベントは時刻と関与者を記録。最終スコア、選手・チーム集計、要約はこの確定記録から作る。
「前半は高いプレスが機能し、相手より多くの機会を作りました。後半は中盤の消耗が大きくなり、押し込まれる時間が増えました。」
設計説明用の架空例。個別のパス経路や選手の細かい動作を、観測した事実のように付け加えない。
同じ入力・係数版・乱数状態・操作履歴なら同じ経過になるよう保存する。途中復帰では確定済み区間を再生成しない。試合結果の疲労・出場経験・負傷を運営側へ一度だけ反映する。対話AIを使う場合も確定記録を説明する役割に限り、勝敗や数値は変更させない。
08 — 次に検証すること
- 整合性:得点≦枠内≦シュート、パス成功≦試行、保持率の合計100%、選手集計とチーム合計の一致。
- 介入:得点や負傷で区切り、変更がその後だけに効く。途中再開・再送で同じ結果。
- 手応え:編成の特徴や相手との相性が時間帯の評価を変える。強い設定にも消耗や弱点がある。
- 妥当性:多数試合の得点・シュート等の分布を確認。基準データを選定するまで現実性を実証済みとはしない。
抽象度を維持した検証モデルを実装。8条件×300試合の感度比較と再現性・集計整合・途中変更を検査済み。実在データによる校正、大会ルール全体、相手監督、詳細戦術とゲーム画面への接続は未完了。
追加指示:情報源・采配・戦術・一日の体験
2026年9月26日:選手メタ情報(氏名・生年月日・国籍・所属・背番号・ポジション・写真・公開実績)はプレミアリーグ公式サイトを基準とする。公式FPLのID・写真は照合補助とし、本体収録では選手・クラブ公式ページとシーズン基準日を確認する。SoFIFAは従来合意したFC26の能力・ポテンシャル・初期市場価値に限定し、メタ情報を補完しない。不明項目は未確認と記録する。
75分の定時停止は撤回。得点・退場・負傷・ハーフタイム等の必要な場面と任意の一時停止で采配する。戦術は保持・非保持の配置、チーム指示、個人役割、切替、セットプレー、相手別対策まで詳細化。試合後は履歴から得点者・個人成績・チーム統計を再確認する。
一日はボタン一つで練習を消化する方式にせず、状態確認、計画、選手への伝達、実施中の観察と対応、結果と振り返り、午後の商談・視察・関係づくりを扱う。毎日同じイベントを繰り返す完成仕様にはせず、疲労・試合間隔・人物・計画に応じて変化させる。今回の試作はその1日の例。
検証版と結果
試合計算モデルの検証 v0.1.1から、自動進行・途中采配・保存復帰と比較結果を確認できる。役割はGK/D/M/F、セットプレーは3方針までを実装。詳細な個人役割や全セットプレー設定が効く段階とは区別する。係数は初期仮説。
ポジション適性の反映
SoFIFA FC26の元データの選手・チームページから24名の適性位置を確認。掲載版の日付と出典を別ファイルに記録。公式所属・背番号・GK/DF/MF/FW分類はプレミアリーグ由来を維持。ユーザー作成のスカッド配置やカスタム能力は採用しない。SoFIFAの掲載版が混在している点は記録し、収録版の統一は残作業。
メンバー表の写真下と配置適性一覧に、適性あり・近接位置・適性外・未確認を表示。4–4–1–1を追加し、CF配置も確認可能。選手一覧・詳細にも適性を表示。
独立計算モデルv0.2.0では配置先の役割に応じて能力を集約し、適性外で判断・連係・守備の寄与を下げる。速さとスタミナは低下させない。掲載位置100%、近接92%、その他78%を仮設定し、決定力・空中戦への減衰は半分。係数は本アプリの仮説で、FC26の内部計算の再現ではない。交代後は後任が配置を引き継ぎ、その人の適性で再評価する。操作試作は固定試合のため、スコアへの接続は未完了。
未確認6名:Karl Darlow、Dermot Mee、Harry Amass、Jack Fletcher、Tyler Fletcher、Shea Lacey。適性を推測せず、未確認・暫定補正なしとする。SoFIFAの一部ページは403等で取得できず、検索結果で元ページの掲載位置が確認できたものを収録。試合計算で現実の数値に校正した段階ではない。