CLUB MANAGEMENT / DESIGN

試合シミュレーション設計

運営と采配の手応えを、時間帯ごとの展開へ。

設計案・レビュー用v0.3 · 2026年9月26日

2026年9月27日更新:操作試作の固定シナリオは撤去し、集約モデルv0.3.0を接続しました。以下は制作時点の記録です。現在の仕様・検証は試合計算の接続と操作修正を参照してください。

全機能再設計の基準案を作成しました(2026年9月26日)。

この資料は従来の検討・承認の記録として保存しています。今後の具体仕様はFC27基準・全機能再設計で整理しています。

01 — 判断の結果を、試合として表現する

編成・戦術・コンディションから、時間帯ごとの展開と結果を計算する。

試合の経過は、クラブ運営と監督としての判断に手応えを返すためにある。選手ごとのパス、ドリブル、シュート、ブロックを逐次再現する必要はない。映像・選手操作なし、経過・スタッツあり、重要場面で介入するという合意を維持する。

v0.1の方式を撤回

行動候補の選択、個々の動作の成否、15区域と座標、移動距離、ボール軌道に相当する処理を廃止する。今回は、その内部実装を簡単にした案ではなく、試合全体を捉える単位を変えた設計。

ユーザーが承認したのは、この抽象度への修正とブランド設計を進めること。以下の時間幅・計算方式・係数は具体案で、調整済みの仕様ではない。

02 — 計算するのは時間帯ごとの戦況

通常は自動進行。重要な出来事があれば判断へ戻る
  1. チームを評価編成・戦術・状態
  2. 戦況を求める優勢・機会・消耗
  3. 経過を生成得点・スタッツ・要約
  4. 次へ進む必要な場面だけ停止

検証版の計算単位は1分間。以前の5分案から変更した。計算量とイベント時刻の粒度を調整する値で、ユーザーを毎分止める意味ではない。「序盤は互角」「相手のプレスに押し込まれている」「交代後に攻撃が改善した」という流れを表す。

スコア・疲労・交代・戦術変更で次の評価が変わる。90分の結果を先に確定せず、その時点までを積み上げる。相手も同じ方式で評価し、ユーザーだけに勝敗補正を与えない。

保持する情報

時刻、スコア、出場者、戦術版、体力・疲労、負傷・退場、直近の戦況、確定済みの時間帯別集計。

保持しない情報

ボールの座標、全選手の移動経路、一球ごとのパス先、対人動作やシュートの軌道。

03 — 選手の特徴を、チームの強みに変換する

FC26由来の個別能力は、役割に応じたチーム評価に集約する。総合能力の平均だけで勝率を決めず、同じ総合値でも選手構成により得意な戦い方が変わる。

評価軸能力・構成の例試合への反映
保持・前進パス、視野、制御、役割の組合せ保持率と攻撃機会の量
機会の創出創造性、位置取り、配球、幅と中央のバランス機会の量と質
速攻・背後への強さ前線の速さ、走り込み適性、配球役高いラインや攻撃参加人数への相性
決定力・空中戦決定力、冷静さ、ヘディング、競り合いの強さ得点率、クロス・セットプレー方針との相性
守備・GK守備意識、守備者の速さ、GK能力、残す人数相手の機会の量・質と得点率
運動量・連係スタミナ、状態、習熟、役割適性方針を維持できる時間、消耗による効果の低下

役割ごとの重み付き評価を人数で正規化する。同一選手を複数役割に重複計上せず、役割不足・退場は別途明示的に評価する。負傷者や交代済みの選手を以後の評価から除外する。

例えば、速いFWは背後を狙う方針に、空中戦に強いFWはクロス中心の方針に寄与する。個々の走り込みやヘディングを再現せずに個性を表現できる。潜在能力・市場価値は直接の勝率補正に使わない。成長・衰退による基礎能力の更新は運営側で行う。

04 — 戦術の相性と代償

選択時間帯の評価への作用代償・相手との関係
高いプレス相手の前進を抑える力、攻撃機会を得る割合消耗が大きい。配球に強い相手や自チームの疲労で効きにくい
高い守備ライン中盤の支配と相手の機会の質速い前線に背後を狙われやすい。守備者の速さで緩和
幅・攻撃方向相手の守備幅と左右の戦力差への相性広げると中央の密度が下がる。優秀なWGがいても常に正解ではない
短い前進/直接的な前進保持率、機会の発生ペース、機会の質前進能力と相手のプレスへの適合を評価
速攻/保持・帰陣/即時奪回攻守の切り替えへの強さ、双方の機会発生相手の攻撃参加と自分の支援・運動量に依存
クロス・中央連係・攻撃参加前線の特徴を生かす機会の質人数を前へ出すほど、失点機会も増え得る
役割・相手別指示・セットプレー関係する評価軸に限定した補正長所への対策で別の弱点が生じる。全能力へ万能加点しない

既存の基本10項目・詳細10項目は設定候補として維持する。ただし、似た設定は同じ評価軸へ集約し、重複加点に上限を置く。独立した効果を定義できない項目は整理してレビューに出し、効かない項目を見かけだけ公開しない。

相手監督はスコア・時間・公に観測できる経過と自分の選手状態を見て、重要停止点で方針と交代を判断する。ユーザーの未確定操作や未来の抽選結果は見ない。

05 — 結果とスタッツの作り方

時間帯ごとに両チームの「機会の量」「機会の質」「得点への変換率」「保持の比率」「消耗」を求める。能力差、相性、試合状況をこれらの値へ接続する。

機会の期待量 = 基準ペース × 時間幅 × 攻撃と守備の比較 × 戦術の相性 × 状態補正
得点への変換率 = 機会の質を基準に、決定力と相手GKで調整
時間帯の消耗 = 出場時間 × 方針の負荷 × 持久力・現在状態の補正

係数は一か所に集め版管理する。初期値は検証モデルで設定し、まだ実在試合に合わせた値は置かない。精神状態は上限付きの小さな補正とし、士気だけで能力差を消さない。

実装向けの集計モデル案

時間帯のシュート総数Nを機会の期待量に応じた分布から生成し、枠内数SをN以下、得点GをS以下となる条件付き分布で生成する。例としてNはPoisson、SとGは条件付き二項分布を検証対象にする。これは各シュートを一回ずつ動作として計算するものではなく、時間帯の合計値をまとめて作る方式。

保持率は両チームの比較と数分続く戦況の変動から生成し、合計100%を保つ。検証版v0.1.1では変動状態を保存し、直近5分と試合全体の平均を表示する。パス総数・成功数は保持時間と前進方針から条件付きでまとめて生成する。表示上は必ず成功数≦試行数とする。モデルxGを採用する場合は機会の量×基準の質として定義し、実際の得点と同値に固定しない。厳密なシュート位置由来の指標と誤解させない。

得点者・アシスト等は発生した重要イベントに対して、出場時間、役割、関係能力に応じた重みで割り当てる。選手別のシュート等を出す場合もチーム合計を配分し、得点者の枠内・シュート数に矛盾がない制約を付ける。パス網や厳密なヒートマップは生成しない。

負傷・退場等は時間、負荷、対人方針、既存の警告状態から抽象的な発生率で扱う。接触やタックルそのものは再現しない。発生後の人数・能力・状態変化は次の評価へ反映する。

06 — 途中で止めても、変更が正しく効く

得点が起きた場合の流れ(例示であり計算結果ではない)
  1. 60分の状態次の時間帯を評価
  2. 63分に得点そこまでを確定
  3. ユーザーの判断交代・方針変更
  4. 63分から再評価変更後の条件を使う

検証版は1分区間をまとめて生成し、得点・退場・負傷を分末の出来事として確定する。得点・セーブされた枠内・枠外の件数を、期待量を分割した独立ポアソン分布から生成する。得点者の枠内・シュートを確保し、個人成績を配分する。同じ分の複数イベントは同じ停止にまとめる。

イベント分の終了後に止まり、交代・戦術変更は次の1分へ反映。停止以降の区間はまだ計算しない。分の途中での介入・秒単位の順序は対象外。以前の「イベント時刻を先に抽選して区間を切る」案は、検証版では採用していない。

停止する場面操作・扱い
試合前メンバー表と土台戦術・相手別差分を確定
得点、退場、重大な負傷スコア・出場可否を確定して、交代・配置・戦術を変更
ハーフタイム・任意の一時停止状態と経過を見て修正。75分の定時停止は行わない
それ以外通常は自動進行。通常の攻撃やシュート数増加では止めない

重要イベントが近接すれば停止理由をまとめる。停止中の時計は進めない。大会の交代・出場条件・追加時間は別のルール設定とし、2026–27の公式規則確認は未完了として管理する。

07 — 伝える経過と保存

時間帯ごとに優勢、保持、機会、消耗、戦術版、主な評価要因を保存する。重要イベントは時刻と関与者を記録。最終スコア、選手・チーム集計、要約はこの確定記録から作る。

報告の例

「前半は高いプレスが機能し、相手より多くの機会を作りました。後半は中盤の消耗が大きくなり、押し込まれる時間が増えました。」

設計説明用の架空例。個別のパス経路や選手の細かい動作を、観測した事実のように付け加えない。

同じ入力・係数版・乱数状態・操作履歴なら同じ経過になるよう保存する。途中復帰では確定済み区間を再生成しない。試合結果の疲労・出場経験・負傷を運営側へ一度だけ反映する。対話AIを使う場合も確定記録を説明する役割に限り、勝敗や数値は変更させない。

08 — 次に検証すること

抽象度を維持した検証モデルを実装。8条件×300試合の感度比較と再現性・集計整合・途中変更を検査済み。実在データによる校正、大会ルール全体、相手監督、詳細戦術とゲーム画面への接続は未完了。

追加指示:情報源・采配・戦術・一日の体験

2026年9月26日:選手メタ情報(氏名・生年月日・国籍・所属・背番号・ポジション・写真・公開実績)はプレミアリーグ公式サイトを基準とする。公式FPLのID・写真は照合補助とし、本体収録では選手・クラブ公式ページとシーズン基準日を確認する。SoFIFAは従来合意したFC26の能力・ポテンシャル・初期市場価値に限定し、メタ情報を補完しない。不明項目は未確認と記録する。

75分の定時停止は撤回。得点・退場・負傷・ハーフタイム等の必要な場面と任意の一時停止で采配する。戦術は保持・非保持の配置、チーム指示、個人役割、切替、セットプレー、相手別対策まで詳細化。試合後は履歴から得点者・個人成績・チーム統計を再確認する。

一日はボタン一つで練習を消化する方式にせず、状態確認、計画、選手への伝達、実施中の観察と対応、結果と振り返り、午後の商談・視察・関係づくりを扱う。毎日同じイベントを繰り返す完成仕様にはせず、疲労・試合間隔・人物・計画に応じて変化させる。今回の試作はその1日の例。

検証版と結果

試合計算モデルの検証 v0.1.1から、自動進行・途中采配・保存復帰と比較結果を確認できる。役割はGK/D/M/F、セットプレーは3方針までを実装。詳細な個人役割や全セットプレー設定が効く段階とは区別する。係数は初期仮説。

ポジション適性の反映

SoFIFA FC26の元データの選手・チームページから24名の適性位置を確認。掲載版の日付と出典を別ファイルに記録。公式所属・背番号・GK/DF/MF/FW分類はプレミアリーグ由来を維持。ユーザー作成のスカッド配置やカスタム能力は採用しない。SoFIFAの掲載版が混在している点は記録し、収録版の統一は残作業。

メンバー表の写真下と配置適性一覧に、適性あり・近接位置・適性外・未確認を表示。4–4–1–1を追加し、CF配置も確認可能。選手一覧・詳細にも適性を表示。

独立計算モデルv0.2.0では配置先の役割に応じて能力を集約し、適性外で判断・連係・守備の寄与を下げる。速さとスタミナは低下させない。掲載位置100%、近接92%、その他78%を仮設定し、決定力・空中戦への減衰は半分。係数は本アプリの仮説で、FC26の内部計算の再現ではない。交代後は後任が配置を引き継ぎ、その人の適性で再評価する。操作試作は固定試合のため、スコアへの接続は未完了。

未確認6名:Karl Darlow、Dermot Mee、Harry Amass、Jack Fletcher、Tyler Fletcher、Shea Lacey。適性を推測せず、未確認・暫定補正なしとする。SoFIFAの一部ページは403等で取得できず、検索結果で元ページの掲載位置が確認できたものを収録。試合計算で現実の数値に校正した段階ではない。

適性・出典・確認版 / 配置による発揮度を試す