試合計算モデルの検証
編成・戦術・状態の変化が、結果にどう反映されるか。
2026年9月27日更新:操作試作の固定シナリオは撤去し、集約モデルv0.3.0を接続しました。以下は制作時点の記録です。現在の仕様・検証は試合計算の接続と操作修正を参照してください。
今回できたこと
固定スコアの再生ではなく、両チームを同じ計算式で評価して結果を生成する独立した検証版。実在選手の能力データや操作試作の画面にはまだ接続していない。
- 編成・状態役割別に能力を集約
- 戦術の比較機会・質・消耗を評価
- 区間の統計得点・シュート・パスを生成
- 次の区間采配後の条件で再評価
架空選手の全能力75を基準とする。数値は初期仮説であり、プレミアリーグの実績に合うと実証したものではない。
2026年9月27日更新:前後半の追加時間を試合エンジンと試作画面へ接続しました。時間表示と負傷カードの実装内容は追加時間・負傷表示を参照。
2026年9月27日更新:試合中の体力消耗を再調整。標準/高プレス/高負荷の100試合平均は終了時に約71%/61%/54%。数値はゲーム内の比較検証であり、実際の選手の生理指標ではありません。
自動進行で試す
通常は自動進行。得点・退場・負傷・ハーフタイムで止まり、再開するまで時計は進まない。75分の定時停止はない。
再現番号とは?
偶然を作る計算の出発点。同じ条件・同じ操作・同じ番号なら同じ経過になります。勝敗を事前に固定するものではなく、変更後の条件で次の時間帯を計算します。不具合の確認や条件比較のために公開している検証用の項目です。
| チーム統計 | A | B |
|---|
チームAの采配
停止中に変更し、その後の計算へ反映。詳細な個人指示は今後の接続対象。
検証用に交代は5名まで。出場時間・体力・役割を表示。退出者の再出場、退場者の補充、GKとフィールド選手の交換は不可。大会規則の全条件は未接続。
得点・重大イベント
チームAの個人成績
| 選手 | 分 | 得点 | アシスト | シュート | 枠内 | パス成功/試行 | セーブ |
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直近の計算要因
倍率の指数に加算する値。プレス・高ラインへの相性・攻撃参加などを能力差と合わせて評価する。
同じ条件で300試合ずつ比較
乱数シード1〜300を各条件で共通使用。以下は検証スクリプトによる実測値。試合中の手動采配は行わず、Aの条件を変えて比較した。
チームAの平均得点(1試合あたり)
| 条件 | A得点 | B得点 | Aシュート | A保持率 | A終了時体力 |
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比較の差とばらつき
95%区間は同一シードの試合間差について、標本標準偏差と正規近似で算出。実際のフットボールへの適合を表す区間ではない。各条件で乱数の消費順が変わるため、同じシードでも同じ得点場面が対応するわけではない。
高プレスには機会の増加と追加の消耗がある。得点の増減は確率的で、1試合で常に有利になる設定ではない。空中戦の設定も、空中戦能力と相手守備との比較に限定して効かせている。
基準条件のスコア分布
計算式と現時点の範囲
配置適性(v0.2.0)
SoFIFAのFC26掲載ポジションを別データとして保持。掲載位置は100%、近接位置は判断・連係92%、その他は78%の仮補正。速さ・スタミナは変えず、決定力・空中戦は減衰幅を半分にする。適性未確認は未確認と表示し、推測のペナルティを加えない。これらの係数は本アプリ独自の初期値で、EAの計算式やSoFIFAのポジション別評価値ではない。
B.フェルナンデスの確認できた掲載位置はCAM・CM。CFは近接位置、STは適性外として扱う。CFとSTは別の位置であり、AMはCAM、DMはCDMへ表記を正規化する。検証条件の選手能力は実在値を使わず仮値75。得意位置だけが確認済みの実データ。
適性はゲーム内での成長・配置訓練による更新に備えて独立。現段階で訓練による適性獲得は未実装。メンバー表に同じ判定を表示したが、操作試作の固定スコアには未接続。比較表の8条件は適性未設定の架空チームによる従来の比較。
能力・編成の評価
GK・守備・中盤・前線の4役割で能力を重み付けし、保持、創出、速さ、決定力、空中戦、守備、GKへ集約。体力は能力に65〜100%の補正、精神状態は最大±3.5%。守備人数の不足や退場は別途反映。市場価値・潜在能力は勝敗へ直接加点しない。
機会と統計
1分のシュート期待量 = 12 ÷ 90 × exp(創出と相手守備の差 × 0.018 + 戦術補正)。補正合計は−1.6〜1.4で制限。通常攻撃とセットプレーに分け、得点・セーブされた枠内・枠外の件数を独立したポアソン分布でまとめて生成する。合計からシュート数と枠内数を作るので、得点≦枠内≦シュートが崩れない。
1分の機会期待量から求める「モデル期待得点」は位置データに基づく実測xGではない。保持率は両チームを比較して合計100%。能力・戦術の基準値に、数分続いて次第に弱まる戦況の揺らぎを追加する。揺らぎは前分×0.82+一様乱数±4ポイント、最大±12ポイント。表示だけの変化ではなく、保持時間に応じたパス量と、攻撃機会の期待量にも小さく反映する。試合全体の平均と直近5分を分けて表示する。これは抽象的な戦況表現の初期係数で、実測から校正したものではない。パス成功数は試行数以下で生成する。
個人成績・交代
区間内のチーム合計を、その区間に出場している選手へ能力・役割に応じて配分。得点者には必要な枠内・シュートを確保し、得点者自身へアシストを付けない。GKのセーブは相手枠内から失点を引く。パス経路や個別動作の成否は生成しない。
時間・停止・保存
従来の5分案を検証版では1分に変更。これは操作頻度ではなく計算の粒度で、イベントは分末にまとめて記録。同じ分に複数の得点がある場合も停止をまとめる。交代や戦術変更は次の1分から適用し、既存の記録は書き換えない。乱数状態・係数版・時間・選手状態・操作履歴・統計を保存し、復帰後も再抽選しない。
未接続・未検証
- FC26能力値・公式選手情報・プレミアリーグの実績分布による校正。
- 詳細なフォーメーション、左右差、個人指示、CK左右・キッカー・壁など全設定への接続。検証版のセットプレーは標準/空中戦/ショートの3方針。
- 警告の累積、大会ごとの交代機会、追加時間中の中断による再延長、没収試合などの全規則。
- 試合結果を運営側へ一度だけ反映する処理、既存ゲーム画面との接続。
負傷・退場は暫定の発生率で作る簡易イベント。7人以下になった状態の試合中断等は対象外。保存はこの検証ページ専用で、サーバーやゲーム全体のセーブではない。
自動検査
- 同一条件・同一シードの再現、途中保存と再開の一致。
- 確定記録の維持、古い更新要求の拒否、交代済み・退場者の再出場防止。
- 個人とチームの得点・シュート・パス・出場分数・セーブの整合。
- 疲労、能力、高ラインへの直接攻撃、セットプレーの感度。